SIGNS OF THE SOJOURNER
Echodog Games, 2020
Pausa a los libros, pues existen otras posibilidades en las fronteras. Pensemos en que alejarse de casa, inevitablemente, nos cambia. Tomar la decisión de emprender un camino, de vagar intentando dar con aquello que nos hace falta, implica necesariamente sustituir nuestras comodidades por las dolorosas asperezas del encuentro con lo nuevo. ¿Cuál es la distancia que debemos recorrer antes de que todo nos parezca desconcertante?, ¿por cuánto tiempo hemos de balbucear para que las cosas comiencen a encajar?, ¿estamos realmente dispuestos a renunciar a eso que sentimos que nos define?
Signs of the Sojourner es un videojuego que, a través de un ingenioso y engañosamente simple juego de cartas, nos pone en el papel de un joven a bordo de una caravana, quien sigue los rastros de su historia familiar y la del territorio que habita, al mismo tiempo que busca encontrar bienes que mantengan a flote el pueblo en el que creció. Un juego, entonces, sobre la experiencia de viajar: sobre trayectos e itinerarios, sobre percances y golpes de suertes, sobre parajes que maravillan y espantan a partes iguales. No obstante, este no se centra en los complicados trayectos por los caminos de tierra, ni lo agudos peligros de la intemperie; en cambio, el núcleo está en las constantes conversaciones que mantenemos con los habitantes de los distintos lugares que visitamos y las relaciones afectivas que construimos con ellos.
Por esto, Signs of the Sojourner es, sobre todo, un videojuego sobre abrirse hacia el otro y dejar que este nos trastoque: tratar de entender las múltiples perspectivas que arman la vida colectiva, considerar cómo ciertas acciones inciden en nuestro desarrollo y el de quienes nos rodean, ensayar cartografías nuevas para nuestras experiencias simbólicas, considerar la posibilidad y el valor de los (des)encuentros. Quizá uno de sus mayores logros sea entender que este planteamiento debe evadir las respuestas fáciles de aquella lógica tradicional del videojuego anclada en el imperativo de“ganar”, que insistiría en satisfacer todos los logros, en conseguir ver y dominar el mundo entero.
Al contrario, este juego propone que realicemos la difícil labor de decidir cuáles son nuestras posturas inalienables, nuestras afinidades más cercanas, nuestras búsquedas más angustiosas. Hacernos la idea, pues, de que en un mundo impredecible y lleno de contradicciones acaso podemos orientarnos intentando dar con los contornos de la persona que deseamos ser. El único inconveniente es que aún no se ha traducido al español.
"Que no cunda el pánico si todo se va al demonio".
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